Vous pouvez toujours nous aider!
Modérateurs : Haoru Keitjiwa, Leolio Mimura, Urasawa Kenji
voila le récapitulatif de tout ce que j'ai vue dans le shop qui n'allait pas:
et les objets et techniques pour lesquels le lien ne marchaient pas sont:
Jitte
Seikyo Senbon
Cote De Maille
Armure De Samourai
Rouleau Du Senseï
Kaimen - Epée Solaire
Hyuga - Byakugan
Hajimari - Sève Paralysante
Kukan - Mugen No Kensen
Seiro - Art Du Pilier
Hyuga - Juken
Tsukyo - Flêche Perforante
Kukan - Mugen No Kensen Tenmure
Seiro - Régénération Du Totem
Hyuga - Harichakra
Hajimari - Vent De Rêve
Kukan - Mugen No Kensen Kyokume
Seiro - Etourdissement
Heikin - Décharge
Hyuga - Hakke Rokuju Yon Sho
Akimichi - Pillule épinard
Hajimari - Sérénité
Murasaki - Kuchiyose Nageru
Kaimen - Technique Médicale
Renraku - Plongée Celeste
Tsukyo - Permutation De La Flêch
Kukan - Mugen No Kensen Tenkougi
Seiro - Fusion Partielle
Hyuga - Hakkesho Kaiten
Inuzuka - Jujin Bunshin
Hajimari - Bénédiction De La Nat
Renraku - Lien Spirituel Avançé
Kukan - Mugen No Kensen Zantetsu
Seiro - Toupie
Heikin - Dérivation
Inuzuka - Gatsuga
Renraku - Cri à Ultrason
snowboard
voila la suite:
Tech Héréditaires De Spé
Hyuga - Hakke Hyaku Nijuu Hachi
Akimichi - Cho Baika No Jutsu
Inuzuka - Sôtô Rô
Kaimen - Shîn-Tao
Kukan - Kiken
Seiro - Pluie De Totem
Heikin - Tempête Blanche
Hyuga - Hyuuga Bunke Juinjutsu
Inuzuka - Garôga
Hajimari - Régénération
Kaimen - Soleil Du Désert
Kukan - Chinkonkyoku
Seiro - Tonfa
Akimichi - Choukaihô
Shinju - Art De La Réfraction
Tsukyo - Flêche Tentaculaire
Kukan - Gekiryu
Seiro - Martelage Tautemisque ==> il y a d'ailleurs une erreur d'écriture,cela aurait dut être martelage tOtemisque
Kaimen - Déferlante Prismatique
Renraku - Feinte De L’Aplonado
Tsukyo - Maëlstrom
Kukan - Edaseirei No Mai
Murasaki - Kuchiyose Kanjô
Kukan - Mugen No Senritsu
Seiro - Mutation ==>il y a une faute,il est écrit :Dure 2 tous. au lieu de :deux touRs (plus l'img qui ne s'affiche pas)
et voila,je viens de finir le magasin:
Ninjutsu De Base
-Hyouton, Main De Glace
-Hyouton, Forêt De Pics De Glace
-Hyouton, Mur De Glace
-Hyouton, L'avalanche Des Loups
Ninjutsu De Spécialisation
-Hyouton, Dragon De Glace
-Hyouton, Blizzard Du Dragon Noir
-s'affiche mais il y a une erreur Katon, Feu Noir Le ninja crache une grosse flemme noir en direction e l'ennemi
Genjutsu De Base
tous s'affiche
Genjutsu De Spécialisation
tous s'affiche
Taijutsu De Base
-Combat Avec Le Poing Americain
Taijutsu De Spécialisation
tous s'affiche
Technique Interdite (jounin)
tous s'affiche
Techniques Personnelles
-Ryuugan Chakra No Bougoheki
voila, en espérant que ça vous sera utile. ha! il y a aussi un petit problème avec l'image du shiruken,il y a un petit trait en trop en haut à droite de l'image.
et les objets et techniques pour lesquels le lien ne marchaient pas sont:
Jitte
Seikyo Senbon
Cote De Maille
Armure De Samourai
Rouleau Du Senseï
Kaimen - Epée Solaire
Hyuga - Byakugan
Hajimari - Sève Paralysante
Kukan - Mugen No Kensen
Seiro - Art Du Pilier
Hyuga - Juken
Tsukyo - Flêche Perforante
Kukan - Mugen No Kensen Tenmure
Seiro - Régénération Du Totem
Hyuga - Harichakra
Hajimari - Vent De Rêve
Kukan - Mugen No Kensen Kyokume
Seiro - Etourdissement
Heikin - Décharge
Hyuga - Hakke Rokuju Yon Sho
Akimichi - Pillule épinard
Hajimari - Sérénité
Murasaki - Kuchiyose Nageru
Kaimen - Technique Médicale
Renraku - Plongée Celeste
Tsukyo - Permutation De La Flêch
Kukan - Mugen No Kensen Tenkougi
Seiro - Fusion Partielle
Hyuga - Hakkesho Kaiten
Inuzuka - Jujin Bunshin
Hajimari - Bénédiction De La Nat
Renraku - Lien Spirituel Avançé
Kukan - Mugen No Kensen Zantetsu
Seiro - Toupie
Heikin - Dérivation
Inuzuka - Gatsuga
Renraku - Cri à Ultrason
snowboard
voila la suite:
Tech Héréditaires De Spé
Hyuga - Hakke Hyaku Nijuu Hachi
Akimichi - Cho Baika No Jutsu
Inuzuka - Sôtô Rô
Kaimen - Shîn-Tao
Kukan - Kiken
Seiro - Pluie De Totem
Heikin - Tempête Blanche
Hyuga - Hyuuga Bunke Juinjutsu
Inuzuka - Garôga
Hajimari - Régénération
Kaimen - Soleil Du Désert
Kukan - Chinkonkyoku
Seiro - Tonfa
Akimichi - Choukaihô
Shinju - Art De La Réfraction
Tsukyo - Flêche Tentaculaire
Kukan - Gekiryu
Seiro - Martelage Tautemisque ==> il y a d'ailleurs une erreur d'écriture,cela aurait dut être martelage tOtemisque
Kaimen - Déferlante Prismatique
Renraku - Feinte De L’Aplonado
Tsukyo - Maëlstrom
Kukan - Edaseirei No Mai
Murasaki - Kuchiyose Kanjô
Kukan - Mugen No Senritsu
Seiro - Mutation ==>il y a une faute,il est écrit :Dure 2 tous. au lieu de :deux touRs (plus l'img qui ne s'affiche pas)
et voila,je viens de finir le magasin:
Ninjutsu De Base
-Hyouton, Main De Glace
-Hyouton, Forêt De Pics De Glace
-Hyouton, Mur De Glace
-Hyouton, L'avalanche Des Loups
Ninjutsu De Spécialisation
-Hyouton, Dragon De Glace
-Hyouton, Blizzard Du Dragon Noir
-s'affiche mais il y a une erreur Katon, Feu Noir Le ninja crache une grosse flemme noir en direction e l'ennemi
Genjutsu De Base
tous s'affiche
Genjutsu De Spécialisation
tous s'affiche
Taijutsu De Base
-Combat Avec Le Poing Americain
Taijutsu De Spécialisation
tous s'affiche
Technique Interdite (jounin)
tous s'affiche
Techniques Personnelles
-Ryuugan Chakra No Bougoheki
voila, en espérant que ça vous sera utile. ha! il y a aussi un petit problème avec l'image du shiruken,il y a un petit trait en trop en haut à droite de l'image.
Dernière modification par Kawauso Shinshun le dim. 29 mai 2005, 12:47, modifié 3 fois.
- Ryusaï Edge
- Genin Esclave d'Hime-Sama
- Messages : 192
- Inscription : dim. 10 avr. 2005, 23:47
- Localisation : Dans un cimetière. Non, je ne suis pas mort ! Pas encore.
J'ai vu deux, trois trucs sur la page d'accueil :
Il manque une majuscule à "Proposez ici des innovations " et "ici" s'écrit sans "ç".
Majuscule à "si vous avez des questions..."
"A lire absolument avant de commencer à jouer", au lieu de "commencé"
Majuscule à "pour se balader et s'entraîner"
et enfin "c'est ici qu'une partie des missions se réaliseront" au lieu de "réaliserons".
Et pis c'est tout![amusé ^^](./images/smilies/amuse.gif)
Il manque une majuscule à "Proposez ici des innovations " et "ici" s'écrit sans "ç".
Majuscule à "si vous avez des questions..."
"A lire absolument avant de commencer à jouer", au lieu de "commencé"
Majuscule à "pour se balader et s'entraîner"
et enfin "c'est ici qu'une partie des missions se réaliseront" au lieu de "réaliserons".
Et pis c'est tout
![amusé ^^](./images/smilies/amuse.gif)
Ryusaï Edge, genin de Yukigakure no sato
Aujourd'hui n'est pas demain et n'est plus hier. Il ne faut rien regretter.
![Image](http://img265.imageshack.us/img265/8407/bandeaugif1ru.gif)
Aujourd'hui n'est pas demain et n'est plus hier. Il ne faut rien regretter.
![Image](http://img265.imageshack.us/img265/8407/bandeaugif1ru.gif)
- Haoru Keitjiwa
- Jounin en herbe
- Messages : 1780
- Inscription : ven. 24 déc. 2004, 0:01
- Localisation : konoha no kuni
moi je veux bien aider si il y a des retouches d'images à faire ^^c'est ma spécialité je fais ça depuis maintenant 2 ans
(enfin quand je dit ma spécialité, c'est surtout le seul truc que je sais à peu près faire
)
édit : pour le snowboard j'ai trouvé![Image](http://img85.echo.cx/img85/5922/meuh8bp.jpg)
ou
![Image](http://img85.echo.cx/img85/3977/bah0um.gif)
ou
![Image](http://img233.echo.cx/img233/2434/meuh20hk.jpg)
bon après il faut faire le découpage, et comme je viens de réinitialisé, j'ai pas photoshop… je le ferais plus tard ou si quelqu'un peut s'en charger![amusé ^^](./images/smilies/amuse.gif)
![amusé ^^](./images/smilies/amuse.gif)
![amusé ^^](./images/smilies/amuse.gif)
édit : pour le snowboard j'ai trouvé
![Image](http://img85.echo.cx/img85/5922/meuh8bp.jpg)
ou
![Image](http://img85.echo.cx/img85/3977/bah0um.gif)
ou
![Image](http://img233.echo.cx/img233/2434/meuh20hk.jpg)
bon après il faut faire le découpage, et comme je viens de réinitialisé, j'ai pas photoshop… je le ferais plus tard ou si quelqu'un peut s'en charger
![amusé ^^](./images/smilies/amuse.gif)
- Haoru Keitjiwa
- Jounin en herbe
- Messages : 1780
- Inscription : ven. 24 déc. 2004, 0:01
- Localisation : konoha no kuni
merci pour les images ... mêe si ont avait les image du snow..mais ce n'est pas le but...merci pour ce que vous roposez,mais le mieux c'est des images détourées...commeca pas besoin de modif..mais sinon malgrès ca, continuez a proposer des choses
ca fait (malgrè que ca ne change pas pour le moment) avancer le forum ![Wink :wink:](./images/smilies/blink1.gif)
![amusé ^^](./images/smilies/amuse.gif)
![Wink :wink:](./images/smilies/blink1.gif)
Premiere Etoile Epouvantail nécessaire. créer un soufle de vent assez faible qui repousse les armes de jet.
pour la 2e et la 3e étoile, le problème est le même
sinon à par ça, 520 ryos pour le masque à gaz, c'est pas un peu cher?
Scalpel De Chackra à au fait,je viens de voir qu'il y a une erreur dans le nom du scalpel
pour la 2e et la 3e étoile, le problème est le même
sinon à par ça, 520 ryos pour le masque à gaz, c'est pas un peu cher?
Scalpel De Chackra à au fait,je viens de voir qu'il y a une erreur dans le nom du scalpel
là je me lance dans la vérification des textes à côté des objets du magasin,
les corrections seront misent en rouge.
1.Rouleaux Des éléments
-Maitrise Katon Si vous n'êtes pas de konoha, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques du feu
-Maitrise Suiton Si vous n'êtes pas de kiri, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques de l'eau
-Maitrise Futon Si vous n'êtes pas de suna, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques du vent
-Maitrise Raiton Si vous n'êtes pas de kumo, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques de la foudre
-Maitrise Doton Si vous n'êtes pas de iwa, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques de la terre
-Maitrise Hyouton Indispensable pour maitriser les jutsus de la glace
edit Haeru : si tu pouvais faire pareil dans tes posts de rp :x
les fautes des autres sont toujours plus visible que les siennes! :-D
les corrections seront misent en rouge.
1.Rouleaux Des éléments
-Maitrise Katon Si vous n'êtes pas de konoha, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques du feu
-Maitrise Suiton Si vous n'êtes pas de kiri, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques de l'eau
-Maitrise Futon Si vous n'êtes pas de suna, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques du vent
-Maitrise Raiton Si vous n'êtes pas de kumo, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques de la foudre
-Maitrise Doton Si vous n'êtes pas de iwa, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques de la terre
-Maitrise Hyouton Indispensable pour maitriser les jutsus de la glace
edit Haeru : si tu pouvais faire pareil dans tes posts de rp :x
les fautes des autres sont toujours plus visible que les siennes! :-D
-
- Genin Cauchemar des Portes
- Messages : 381
- Inscription : jeu. 12 mai 2005, 21:01
http://zenobaggins.free.fr/nns/viewtopic.php?t=202
Porté avec le Katana, il forme le Daïsho du samuraï.
![Image](http://www.animeye.it/Recensioni/Speciali/Naruto/Armi/katana%20e%20wakizashi.jpg)
Un tanto n'est rien de plus qu'une dague japonaise, généralement sans tsuba., avec lequel se défendaient femmes de paysans aussi
bien que Kunoïchi, car il est facile à glisser dans le obi.
![Image](http://www.columbia.edu/~ns189/weapons/images/tanto.jpg)
![Image](http://www.hayesknives.com/forged-tanto--with-stingray.jpg)
Donc au niveau des dégats...., c'est pas trop logique.
si vous voulez jetter un oeil:
http://www.gungfu.com/cart-htm/swords_t ... itions.htm
Dague:
dégats = Point de force + (25 à 35) de stamina par coup porté.
Un wakisashi est un sabre court.Wakisashi:
dégats = Point de force + (60 à 70) de stamina par coup porté.
Tanto:
dégats = Point de force + (65 à 75) de stamina par coup porté.
Porté avec le Katana, il forme le Daïsho du samuraï.
![Image](http://www.animeye.it/Recensioni/Speciali/Naruto/Armi/katana%20e%20wakizashi.jpg)
Un tanto n'est rien de plus qu'une dague japonaise, généralement sans tsuba., avec lequel se défendaient femmes de paysans aussi
bien que Kunoïchi, car il est facile à glisser dans le obi.
![Image](http://www.columbia.edu/~ns189/weapons/images/tanto.jpg)
![Image](http://www.hayesknives.com/forged-tanto--with-stingray.jpg)
Donc au niveau des dégats...., c'est pas trop logique.
si vous voulez jetter un oeil:
http://www.gungfu.com/cart-htm/swords_t ... itions.htm
-
- Genin Cauchemar des Portes
- Messages : 381
- Inscription : jeu. 12 mai 2005, 21:01
ça y est une grosse partie est corrigé, dsl mais j'ai la flemme de mettree les balises pour mettre les erreurs en gras ou en rouge, donc je poste le tout, certaines des phrases étaient justes, mais là elles sont regroupées donc vous ne verrez pas la différence entre les justes qui l'étaient déja et celles qui le sont maintenant, tout n'est pas encore fait!. Ah, pendant que j'y pense, simplement en utilisant le correcteur de word, un grosse(très grosse partie des erreurs pouvait être évitées:
Maîtriser De Nouveaux éléments
-Maîtrise Katon : Si vous n'êtes pas de konoha, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques du feu
-Maîtrise Suiton : Si vous n'êtes pas de kiri, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques de l'eau
-Maîtrise Futon : Si vous n'êtes pas de suna, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques du vent
-Maîtrise Raiton : Si vous n'êtes pas de kumo, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques de la foudre
-Maîtrise Doton : Si vous n'êtes pas de iwa, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques de la terre
-Maîtrise Hyouton : Indispensable pour maîtriser les jutsus de la glace
Vente D'armes De Base
-Shuriken : Arme de lancer. Un utilisateur de base ne peut en lancer que deux en même temps. Vous pouvez en lancer quatre si votre précision atteint 10 points. Dégâts = de -10 à -20 de stamina par shuriken.
-Kunai : Lame pouvant être utilisée au corps à corps et au lancer. Étudiant vous ne pourrez en lancer qu'un. Tous les 5 points de précision, vous pourrez en lancer un de plus. dégâts = de -15 à -25 de stamina par kunai.
-Kunai Recourbé : Lame pouvant être utilisée au corps à corps et au lancer. Fait plus de dégâts que le kunaï simple. dégâts = de -20 à -30 de stamina par kunai recourbé.
-Makibichis : Petits clous en forme d'étoiles. Ils se jettent à terre et rendent difficile tout déplacement dans cette zone dégâts = -3 de stamina par makibichi.(Le nombre de makibichi lancé doit être précisé par le joueur.)
-Grand Shuriken : Arme de lancer. Beaucoup plus gros et moins maniable qu'un shuriken de base. Fait plus de dégâts. dégâts = de -30 à -35 de stamina par Grand Shuriken
-Senbons : Aiguilles d'acuponcture. Armes de jets. Un étudiant peut lancer 3 senbons. Vous pouvez ensuite en lancer le quart de vos points de précision. dégâts = de -15 à -20 de stamina par senbon
-Bombe Fumigène : Petite capsule fumigène aveuglant l'ennemi et l'immobilisant. Vendue à l'unité. dégâts = annulation de toute action de l'adversaire ou immobilisation pendant 1 tour (au jugé de l'arbitre)
-Bombes Somnifères : Bombe dégageant un somnifère, endormant l'adversaire. Peut également être utilisée Hors Combat. Dégâts: Annulation de toute action de l'adversaire pendant un tour.
-Bombe Empoisonnée : Petite capsule empoisonnée immobilisant et blessant l'ennemi. Vendue à l'unité. Dégâts: immobilisation pendant 1 tour et - 10 de stamina par tour d'empoisonnement (le poison peut s’arrêter avant la fin du combat, à l'aide du jutsu médical décontamination.)
-Corde De Piano : Arme servant généralement pour les missions d'infiltration. Peut étouffer l'adversaire suite à une immobilisation. Dégâts: -30 a-40 de stamina par tour si l'adversaire est maintenu étranglé. Hors Combat: Peut faire s'évanouir une personne normale.
-Note Explosive : Bout de papier qui, une fois posé sur quelque chose, explose au bout de quelques sec. dégâts = de -40 à -50 de stamina par note explosive
-Pillulle De Soldat : 1 Pillule de soldat. +20 force et + 20 vitesse. L'effet ne dure que deux tours maximum.
-Bâton : Long bâton. Arme de corps à corps. Mesure environ 2 mètres. Vendu à l'unité. dégâts = Point de force + (10 à 15 de stamina) par coup porté
-Jitte : Arme de parade. Simple bâton de fer, terminé par une poignée et une garde. Peut servir de matraque à l'occasion. Dégâts = -10 à -15 + ( 1/2 Force de l'utilisateur ) par coup porté.
-Boulet : Gros boulet métallique de 20 Kg, porté par une chaîne. Vendu a l'unité. Dégâts: -45 a -60 de stamina par coup porté.
-Chaine : Longue chaîne de fer mesurant 3 mètres. Assez lourde. Vendue à l'unité. dégâts = Point de force + (15 à 25) de stamina par coup porté.
-Fouet : Fouet en cuir de 1.50 mètre de long. Vendu à l'unité. Dégâts = Point de force + (15 à 25) de stamina par coup porté
-Dague : Petite lame mesurant environ 50 cm. Vendue à l'unité. dégâts = Point de force + (25 à 35) de stamina par coup porté
-Nunchaku : Deux bâtons de fer reliés par une chaîne de 60 cm. Vendu à l'unité. Dégâts = Point de force + (30 à 40) de stamina par coup porté.
-Arc : Arc composite en bois, livré avec un stock de flèches infini. Dégâts = de -20 à -30 par flèche
-Eventail : Éventail assez grand mais léger, permettant de réaliser certaines techniques. dégâts = Point de force + (5 à 10) de stamina par coup porté.
-Parapluie : Grand parapluie composé d'aiguilles. Vendu à l'unité.
-Griffes : Gants comprenant de longues griffes de 10cm environ. Vendues à l'unité. dégâts = Point de force + (40 à 50) de stamina par coup porté
-Nekote : Ongles de métal permettant de faire beaucoup de dégâts au corps a corps. Vendus à l'unité. dégâts = Point de force + (45 à 55) de stamina par coup porté
-Kuda : (Arme de zaku) Petit trou dans la paume de la main permettant de réaliser certaines techniques. Vendu à l'unité.
-Poing Américain : Poing américain contenant une petite lame au bout. Utile pour certaines techniques. Vendu à l'unité. Dégâts = Point de force du ninja X 2 par coup porté.
-Gant Lame : Un simple gant en cuir s'enfilant sur la main. Une lame de 30 cm est intégrée dedans. Dégâts: -50 a -60 de stamina par coup porté.
-Amplificateur De Son : (Arme de dosu) Petit appareil se situant sur l'avant bras permettant de réaliser certaines techniques. Vendu à l'unité
-Wakisashi : Epée de taille moyenne. Mesurant 80 cm environ, mais pas très solide. dégâts = Point de force + (60 à 70) de stamina par coup porté
-Tanto : Petit sabre, très tranchant et très maniable. Dégâts: Point de force + (65 à 75) de stamina par coup porté
-Arbalète : Arme de jet. Arbalète en bois d'acajou, légère, se fixant sur l'avant bras de l'utilisateur. Stock de carreaux illimité. Dégâts: -40 a -55 de stamina par carreau.
-Art Du Lancer Multiple : Technique permettant de projeter autant d'armes que la moitié de vos points de précision
Seulement Pour Spécialistes
-Seikyo Senbon : Armes de lancer. Ressemblent beaucoup aux senbon classiques, même si légèrement plus lourds. Permettent de paralyser, d'endormir ou de créer une vive douleur chez l'adversaire (sous réserve d'arbitrage ). Vous pouvez en lancer 4 minimum, puis le quart de vos points de précision. Dégâts = -30 à -35 de stamina par senbon. Pompons en option, différents coloris.
-Fuma Shuriken : Shuriken se dépliant et réalisant beaucoup plus de dégâts que le shuriken de base. Dégâts = de -30 à -35 de stamina par shuriken
-Sais : Deux épées assez courtes faites de trois branches. Permet aussi de parer une autre arme. Dégâts = Point de force + (70 à 75) de stamina par coup porté
-Tonfas : Tonfas en bois ayant un manche disposé perpendiculairement au corps de l'arme. Ils servent aussi bien à parer qu'à attaquer. Dégâts = Points de force + (30 à 40) de stamina par coup porté. Permet de parer 15% des attaques ennemies (au jugement de l'arbitre)
-Kriss : Petite dague dont la lame est en zigzag, permettant de réaliser des blessures profonde sur son adversaire. Vendue a l'unité. Dégâts = Point de force + (75 à 80) de stamina par coup porté.
-Shuko : Gant avec des griffes. Ressemblant aux Griffes normales, mais bien plus longues, mesurant à peu près 35cm. Dégâts = Point de force + (80 à 90) de stamina par coup porté
-Katana : Longue lame de 1 mètre environ. En acier, arme très solide. Vendue à l'unité. Dégâts = Point de force + (100 à 110) de stamina par coup porté.
-Kodachi : Katana plus long et plus résistant, réalise plus de dégâts. Dégâts = Point de force + (130 à 140) de stamina par coup porté.
-Yari : Longue lance d'au moins 4 mètres de long. Fait beaucoup de dégâts à l'adversaire. Vendue à l'unité. Dégâts = Point de force + (110 à 120) de stamina par coup porté. Maintient l'ennemi à distance.
-Art Des Mouvements Utile : Permet d'exécuter des mouvements plus rapides et plus efficaces avec des armes.
-Art De La Précision : + 30 en précision
-Art Du Désarmement : Technique permettant de désarmer l'adversaire avec son arme. Utilisable une fois par combat.
-Art Du Combat À Distance : Permet de maintenir l'ennemi à distance tout en portant des coups. (Nécessite des armes longues)
-Naginata : Apparentée au Yari. Longue lance crochue. Réalise plus de dégâts que sa consoeur. Dégâts = Point de force + (120 à 130) de stamina par coup porté. Maintient l'ennemi à distance
-No Dachi : Le plus puissant des katanas. Longue et lourde, elle fait beaucoup de dégâts. SE PORTE OBLIGATOIREMENT À DEUX MAINS. Dégâts = Point de force + (145 à 150) de stamina par coup porté
-Epée Large : (Arme de Zabuza) Grosse épée. La plus lourde sur le marché. Elle inflige beaucoup de dégâts. Dégâts = Point de force + (140 à 160) de stamina par coup porté.
-Kyuratsugi : (Epée de Kisame) Longue et lourde épée non tranchante mais qui aspire le chakra de l'adversaire en plus de le blesser. Dégâts = Point de force + (150 à 160) de stamina par coup porté et -10 de chakra pour l'ennemi par coup porté.
Seulement Pour Spécialistes
-Le Sceau Des Signes : Permet de réaliser les signes des jutsus à une main
-Possession Niv 2 : Nécessite possession. Transfère son esprit dans le corps de la cible. Le ninja contrôle son corps et aussi le corps de l'ennemi grâce à la pensée. La technique dure pendant 2 tours.
-Main De L'ombre : Nécessite Manipulation des ombres. Cette technique permet d'étrangler l'adversaire.
-Troisième Etoile : Deuxième étoile et éventail nécessaires. crée un souffle de vent surpuissant repoussant tout dans un périmètre de 4 mètres de large et 15 mètres de long. Projette l'ennemi violemment si il se trouve dans ce périmètre
-Réveil : Permet de réanimer un mort pendant 2 tours. Vous pouvez réanimer d'anciens cadavres de ninja se trouvant sur les lieux. (Il y aura toujours des cadavres)
-Multiclonage : Permet de créer des clones pouvant attaquer. Disparaissent si ils subissent des dégâts. Le maximum de clones que vous pouvez créer est égal au double de vos point de ninjutsu.
-Suiton, Clone Aqueux Suicide : Crée un clone aqueux qui explose quand le ninja le souhaite. Quand il explose, il crée une grosse quantité d'eau qui propulse l'adversaire
-Doton, Mur De Boue : Crache une substance qui crée un immense mur de boue. Le mur disparaît tout de suite après.
-Hyouton, Dragon De Glace : Forme un dragon de glace qui attaque l'adversaire
-Raiton, Main Electrique : Charge sa main d'électricité. la main reste électrique pendant quatre tours maximum
-Katon, Main De Feu : Du feu se génère autour de la main du ninja et permet d'embraser n’importe quoi au contact de cette main. Le jutsu ne reste pas plus de quatre tours
-Futon, Tempête De Sable Niv 2 : Nécessite d'avoir tempête de sable niv°1. Celle ci réalise plus de dégâts et immobilise pendant deux tours
-Rasengan : Crée une boule de chakra dans sa paume de main. Nécessite les deux mains pour l'exécuter
-Eclair Pourfendeur : Transfert son chakra dans sa main et crée une attaque très puissante mais risquée
-Katon, Feu Du Dragon : Crache une grosse flemme en forme de dragon qui se précipite vers l'adversaire
-Suiton, Dragon Aqueux : Une grande vague d'eau en forme de dragon s'abat sur l'ennemi
-Doton, Dragon De Boue : Crée un dragon de boue qui projette de multiples bulles de terre qui (enlever ce « qui »)sur l'ennemi. Le nombre de bulles de terre est égal à vos points de ninjutsu
-Futon, Epée De Vent : Le ninja crée une lame de vent à partir de ses deux doigts d'une main. Cette lame est imparable
-Technique De Descellage : + 60 XP et +15 en ninjutsu. Une fois acheté, contactez votre modo par mp pour le lui signaler.
-Sceau De La Maitrise : + 35 en ninjutsu. Une fois acheté, contactez votre supérieur par mp pour que nous mettions votre fiche à jour.
-Hyouton, Blizzard Du Dragon Noir : Un dragon noir surgit du poing de celui qui la lance et attaque l'adversaire.
-Raiton, Champs Electrique Niv 2 : Nécessite d'avoir champs électrique niv°1. Inflige plus de dégâts et le jutsu est présent deux tours au maximum
-Enchaînement Des Jutsus : Nécessite Le sceau des signes. Permet de réaliser deux jutsus en même temps
-Médical, Ninpo Souzousaise : Permet de se régénérer entièrement. Ce jutsu se réalise en un tour
-Katon, Feu Noir : Le ninja crache une grosse flamme noire en direction de l'ennemi
-Suiton, Grande Cataracte : Le ninja propulse un tourbillon d'eau vers l'ennemi
-Doton, Dôme D'argile : Le ninja pose ses mains par terre et crée un dôme emprisonnant l'ennemi (le ninja doit se trouver à moins de 4 mètres de sa cible). Une fois enfermé à l'intérieur, le ninja aspire le chackra et le stamina de son ennemi. Le jutsu ne reste en place pas plus de trois tours
-Raiton, Orage : Le ninja crée un nuage noir au dessus de l'ennemi où une multitude d'éclairs s'abattent dessus. Le nombre d'éclairs générés est égal à la moitié de vos points de ninjutsu
-Futon, Tornade : Le ninja crée une tornade qui attire l'ennemi et le projette au loin en lui infligeant beaucoup de dégâts
-Hyouton, Double Blizzard Noir : Ce Jutsu permet de créer deux dragons noirs contrôlés par le chakra pour atteindre son adversaire. A l'impact, une puissante tornade noire se crée.
-Mokuton, Racine Offensive : Crée une foret de liane de 8 mètres de hauteur. Ces lianes peuvent immobiliser l'ennemi et l'écraser. Ce jutsu ne reste pas plus de trois tours
-Double Morsure Du Serpent : Permet de tuer directement le ninja, mais provoque sa propre mort par la même occasion. Nécessite l'immobilisation de l'adversaire et de lui tenir la main pour composer les mêmes signes.
Vente De Genjutsu De Base
-Henge No Jutsu : Permet de prendre l'apparence de quelqu'un.
-Bunshin No Jutsu : Permet de créer des clones sans consistance. Le nombre de clones crées ne peut pas dépasser vos points en genjutsu
-Kawarini No Jutsu : Permet de permuter avec un objet qui se trouve à moins de 20 mètres du ninja
-Camouflage De Base : Permet de se camoufler dans l'environnement. Si l'ennemi a plus de 8 points en genjutsu, le ninja se fait repérer
-Domestique De Brume : Crée des clones sans consistance mais qui ne disparaissent pas si ils sont touchés. L’ennemi peut se camoufler parmi eux. Cette technique ne reste pas plus de trois tours
-Illusion De La Pluie De Shuriken : Crée l'illusion d'une pluie de shuriken s'abattant sur l'ennemi
-Vision De La Noyade : L'ennemi est projeté dans une vision de la noyade. Immobilisation pendant 1 tour
-Sommeil : HORS COMBAT. Plonge un ennemi dans un sommeil profond. Contact physique nécessaire pour réaliser ce jutsu
-Camouflage Dans La Brume : Permet de créer un nuage de brume, où l'ennemi se camoufle.
-Camouflage Dans Le Sable : Crée un vent rempli de sable, qui permet au ninja de s'y camoufler
-Kai Niv 1 : Permet d'annuler un genjutsu de base. Pour l'annuler, vos points de genjutsu doivent être supérieurs à ceux de votre adversaire
-La Perte Des Sens : Permet de faire croire à son adversaire qu'il a perdu ses sens et ne ressent plus la douleur
-Art Des Sens : +20 en genjutsu. Permet d'avoir un meilleur odorat, une meilleure vue, une meilleure ouie, un meilleur toucher et un goût plus développé
Seulement Pour Spécialistes
-Vision De L'enfer : Exécute une illusion faisant voir des corps mutilés à son adversaire. Immobilisation de l'ennemi pendant deux tours
-Illusion D'environnement : Permet de créer un nouvel environnement et donc de perturber l'adversaire
-Illusion De La Faune : Permet de créer des clones sans consistance d'animaux attaquant l'ennemi
-Sommeil De Plume : HORS COMBAT. Plonge autant d'ennemis que de points en genjutsu dans un sommeil profond
-Maîtrise De L'esprit : Permet de résister à toute forme de torture physique et mentale
-Kai Niv 2 : Permet d'annuler un genjutsu de base et de spécialisation. Pour l'annuler, vos points de genjutsu doivent être supérieurs à ceux de votre adversaire
-Illusion Des Chaînes : Flûte nécessaire. Crée une illusion où l'ennemi est immobilisé pendant 1 tour et torturé psychologiquement
-Technique De Grippage D'arbre : Permet d'immobiliser l'adversaire pendant deux tours en disparaissant et en utilisant le décors environnant pou agripper l'ennemi
-Sceau De La Force Mentale : +35 en genjutsu. une fois acquis, contactez votre supérieur par mp pour que nous mettions votre fiche à jour.
-Sceau De La Connaissance : +60 XP et +15 genjutsu. Une fois acheté, contactez votre supérieur par mp pour qu'il mette votre fiche à jour.
Vente De Taijutsu De Base
-Mille Ans De Douleur : Deux doigts plantés dans le postérieur avec une très grande force
-Coup De Genou : Permet de sauter très haut et de donner un gros coup de genou
-Charge : Le ninja charge l'ennemi avec l'épaule
-Poing Ecrasant : Gros coup de poing éjectant l'ennemi au loin
-Asshou : Coup avec la paume de la main plaquant violemment l'ennemi au sol
-Usshou : Coup avec la paume de la main soulevant violemment l'ennemi en l'air
-Le Vent De Konoha : Balayette projetant l'ennemi au loin
-Technique De La Feuille Morte : Quand l'ennemi lui fonce dessus, le ninja se couche et projette l'ennemi en l'air d'un violent coup de pied dans la mâchoire. Après cela, le ninja se met juste en dessous du corps volant de l'ennemi
-Mur De Bois : Le ninja plante la main dans le sol et soulève une racine de 2 mètres de haut. Le ninja s'en sert comme bouclier
-Combat Avec Le Poing Américain : Améliore l'agilité et les dégâts infligés avec le poing américain
-La Tornade De Konoha : Nécessite l'ombre de la feuille morte. Après l'ombre de la feuille morte, le ninja réalise un enchaînement de coup de pied écrasant l'ennemi au sol
-Danse Des Camellias : épée nécessaire. Enchaînement de coup d'épée sur l'ennemi
-Danse Du Katana : Epée nécessaire. Coup d'épée à ras du sol balayant tous les ennemis
-Tourbillon De La Feuille : Le ninja saute vers l'ennemi en tournant sur lui même avec un pied en avant. (cf street figther :p)
-Art Martial, Karaté : + 8 vitesse et +7 en force. Permet de briser les membres de l'adversaire
-Art Martial, Aïkido : + 7 vitesse et +8 en précision. Permet d'immobiliser à terre un ennemi
-Art Martial, Kung-fu : + 10 vitesse et +5 en force. Permet une meilleure esquive des attaques ennemies
-Art Martial, Mue-tai : + 8 vitesse et +7 en force. Affaiblit le chackra adverse et possibilité de l'assommer
-Danse Des Croissants De Lune : Epée nécessaire. Le ninja crée deux clones armés, chacun des clones plus le ninja attaquant sur (supprimer ce mot) par un côté différent. Impossibilité pour l'ennemi de repérer l'original
Seulement Pour Spécialistes
-Art De L'esquive : Augmente les chances d'esquiver les attaques ennemies
-Verrou Psychique N 1 : Porte initial. +10 vitesse et force pendant 2 tours. (Les augmentations de caractéristiques s'additionnent avec les autres augmentations des autres portes)
-Art De La Rapidité : + 14 vitesse. Une fois achetée, contactez votre supérieur par mp pour qu'il mette vos fiche à jour
-Art De La Musculation : +14 force. Une fois acheté, contactez votre supérieur par mp pour qu'il puisse mettre votre fiche à jour
-Lotus Initial : Nécessite l'ombre de la feuille morte. Après l'ombre de la feuille morte, le ninja tourne vers le sol, agrippant l'ennemi, et écrase la tête de l'ennemi au sol
-Art De La Résistance : + 10 vitesse et + 10 force. Une fois acheté, contactez votre supérieur par mp pour qu'il mette votre fiche à jour.
-Verrou Psychique N 2 : Porte de la guérison. +20 vitesse et force pendant 2 tours. permet de doubler le stamina du ninja
-Coup De Coude Déséquilibrant : Donne un coup de coude dans la nuque de l'adversaire, après cela, l'ennemi vomit. Immobilisation de l'ennemi pendant 2 tours
-Hommage À Yondaime : +25 vitesse. Une fois acheté, contactez votre supérieur par mp pour qu'il mette votre fiche à jour.
-Art De L'enchaînement : Permet d'enchaîner pendant un laps de temps assez court des coups avec une vitesse impressionnante
-Verrou Psychique N 3 : Porte de la vie. +30 vitesse et force pendant 2 tours. -300 de stamina après la technique
-Art De La Paume De Main : Technique de combat permettant de réaliser des dégâts internes sur l'ennemi grâce à une pression sur une partie du corps
-Art Du Doigter : Technique de combat permettant, grâce à la souplesse des doigts du ninja, de bloquer les nerfs, bloquant ainsi l'utilité de certains membres (ex : main droite, pied gauche...etc...)
-Ishi Resshin : Tape le sol avec un doigt, ce qu provoque une fissure dans le sol, frappant l'ennemi et lui enlève du stamina
-Lotus Ultime : Nécessite l'ombre de la feuille morte et ouverture de la porte 1 minimum. Après l'ombre de la feuille morte, le ninja réalise un enchaînement surpuissant, propulsant l'ennemi au sol. Plus vous avez de porte ouverte, plus cette technique est performante.
-Verrou Psychique N 4 : Porte de la blessure. +40 vitesse et force pendant 2 tours. -500 de stamina après la technique
-Verrou Psychique N 5 : Porte de la rétention. +50 vitesse et force pendant 2 tours. -1000 de stamina après la technique
-Verrou Psychique N 6 : Porte de la contemplation. +60 vitesse et force pendant 2 tours. -2000 de stamina après la technique
-Verrou Psychique N 7 : Porte de l'extase. +70 vitesse et force pendant 2 tours. -4000 de stamina après la technique
Vente De Protections Diverses
-Gants : Gants permettant de réduire les dégâts et de ne pas avoir froid aux mains :p
-Cagoule : Utile pour les missions d'infiltration et pour ne pas attraper de rhume
-Protège Coude : Les protèges coude permettent de réduire les dégâts
-Protège Genoux : Réduit les dégâts subits
-Protège Epaule : Réduit les dégâts subits
-Casque Samourai : Réduit les dégâts subits, mais lourde à porter
-Cote De Maille : Réduit les dégâts subits, mais lourde à porter. Se porte sous la tenue ninja
-Armure De Samourai : Réduit les dégâts subits, mais lourde à porter
Achetez Et Créez Vos Invocations
-Rashoumoune : Invocation personnelle
-Invocation Sachiko : Invocation personnelle
-Fei : Invocation personnelle
-Invocation Grenouille : Permet d'invoquer une énorme grenouille qui combattra avec vous
-Invocation Singe : Permet d'invoquer un singe qui combattra avec vous
-Invocation Chien : Permet d'invoquer des (supprimer le « des ») 3 chiens qui combattront avec vous
-Invocation Serpent : Permet d'invoquer un énorme serpent qui combattra avec vous
-Invocation Limace : Permet d'invoquer une énorme limace qui combattra avec vous
-Invocation Araignée : Permet d'invoquer une énorme araignée qui combattra avec vous
-Invocation Ogres : Permet d'invoquer trois ogres qui combattront avec vous
-Invocation De Niveau 1 : Permet d'invoquer la créature de votre choix à un faible niveau. Présentez votre invocation et ses techniques avant de commencer à RP avec.
-Invocation De Niveau 2 : Permet de faire évoluer votre invocation de niveau 1. Nécessite INVOCATION NIVEAU 1.
-Invocation De Niveau 3 : Permet de faire évoluer votre invocation de niveau 2. Nécessite invocations de niveau 1 et 2.
-Invocation De Niveau 4 : Permet de faire évoluer votre invocation de niveau 3. Nécessite invocations de niveau 1, 2 et 3
Spécification Finale-1 Seul Achat
-Technique Interdite Genjutsu : Illusion de pénombre : immobilise l'ennemi pendant 3 tours et lui inflige des dégâts psychologiques et physiques
-Technique Interdite Ninjutsu : Shinigaim : appelle le démon de la mort qui aspire l'âme de l'ennemi, et vous retire 4000 points de stamina et de chakra
-Technique Interdite Taijutsu : Ouverture de la 8eme porte, porte de la mort : +100 en vitesse et en force pendant deux tours. -6000 de stamina à la fin de la technique (nécessite les 7 portes précédentes)
-Technique Interdite Armes : Art suprême du forgeron : permet de créer sa propre arme. Envoyez la par mp dans les détails (image si possible) à votre supérieur. Nous vous dirons si elle est acceptée
Maîtriser De Nouveaux éléments
-Maîtrise Katon : Si vous n'êtes pas de konoha, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques du feu
-Maîtrise Suiton : Si vous n'êtes pas de kiri, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques de l'eau
-Maîtrise Futon : Si vous n'êtes pas de suna, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques du vent
-Maîtrise Raiton : Si vous n'êtes pas de kumo, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques de la foudre
-Maîtrise Doton : Si vous n'êtes pas de iwa, ce rouleau est indispensable pour contrôler les techniques de la terre
-Maîtrise Hyouton : Indispensable pour maîtriser les jutsus de la glace
Vente D'armes De Base
-Shuriken : Arme de lancer. Un utilisateur de base ne peut en lancer que deux en même temps. Vous pouvez en lancer quatre si votre précision atteint 10 points. Dégâts = de -10 à -20 de stamina par shuriken.
-Kunai : Lame pouvant être utilisée au corps à corps et au lancer. Étudiant vous ne pourrez en lancer qu'un. Tous les 5 points de précision, vous pourrez en lancer un de plus. dégâts = de -15 à -25 de stamina par kunai.
-Kunai Recourbé : Lame pouvant être utilisée au corps à corps et au lancer. Fait plus de dégâts que le kunaï simple. dégâts = de -20 à -30 de stamina par kunai recourbé.
-Makibichis : Petits clous en forme d'étoiles. Ils se jettent à terre et rendent difficile tout déplacement dans cette zone dégâts = -3 de stamina par makibichi.(Le nombre de makibichi lancé doit être précisé par le joueur.)
-Grand Shuriken : Arme de lancer. Beaucoup plus gros et moins maniable qu'un shuriken de base. Fait plus de dégâts. dégâts = de -30 à -35 de stamina par Grand Shuriken
-Senbons : Aiguilles d'acuponcture. Armes de jets. Un étudiant peut lancer 3 senbons. Vous pouvez ensuite en lancer le quart de vos points de précision. dégâts = de -15 à -20 de stamina par senbon
-Bombe Fumigène : Petite capsule fumigène aveuglant l'ennemi et l'immobilisant. Vendue à l'unité. dégâts = annulation de toute action de l'adversaire ou immobilisation pendant 1 tour (au jugé de l'arbitre)
-Bombes Somnifères : Bombe dégageant un somnifère, endormant l'adversaire. Peut également être utilisée Hors Combat. Dégâts: Annulation de toute action de l'adversaire pendant un tour.
-Bombe Empoisonnée : Petite capsule empoisonnée immobilisant et blessant l'ennemi. Vendue à l'unité. Dégâts: immobilisation pendant 1 tour et - 10 de stamina par tour d'empoisonnement (le poison peut s’arrêter avant la fin du combat, à l'aide du jutsu médical décontamination.)
-Corde De Piano : Arme servant généralement pour les missions d'infiltration. Peut étouffer l'adversaire suite à une immobilisation. Dégâts: -30 a-40 de stamina par tour si l'adversaire est maintenu étranglé. Hors Combat: Peut faire s'évanouir une personne normale.
-Note Explosive : Bout de papier qui, une fois posé sur quelque chose, explose au bout de quelques sec. dégâts = de -40 à -50 de stamina par note explosive
-Pillulle De Soldat : 1 Pillule de soldat. +20 force et + 20 vitesse. L'effet ne dure que deux tours maximum.
-Bâton : Long bâton. Arme de corps à corps. Mesure environ 2 mètres. Vendu à l'unité. dégâts = Point de force + (10 à 15 de stamina) par coup porté
-Jitte : Arme de parade. Simple bâton de fer, terminé par une poignée et une garde. Peut servir de matraque à l'occasion. Dégâts = -10 à -15 + ( 1/2 Force de l'utilisateur ) par coup porté.
-Boulet : Gros boulet métallique de 20 Kg, porté par une chaîne. Vendu a l'unité. Dégâts: -45 a -60 de stamina par coup porté.
-Chaine : Longue chaîne de fer mesurant 3 mètres. Assez lourde. Vendue à l'unité. dégâts = Point de force + (15 à 25) de stamina par coup porté.
-Fouet : Fouet en cuir de 1.50 mètre de long. Vendu à l'unité. Dégâts = Point de force + (15 à 25) de stamina par coup porté
-Dague : Petite lame mesurant environ 50 cm. Vendue à l'unité. dégâts = Point de force + (25 à 35) de stamina par coup porté
-Nunchaku : Deux bâtons de fer reliés par une chaîne de 60 cm. Vendu à l'unité. Dégâts = Point de force + (30 à 40) de stamina par coup porté.
-Arc : Arc composite en bois, livré avec un stock de flèches infini. Dégâts = de -20 à -30 par flèche
-Eventail : Éventail assez grand mais léger, permettant de réaliser certaines techniques. dégâts = Point de force + (5 à 10) de stamina par coup porté.
-Parapluie : Grand parapluie composé d'aiguilles. Vendu à l'unité.
-Griffes : Gants comprenant de longues griffes de 10cm environ. Vendues à l'unité. dégâts = Point de force + (40 à 50) de stamina par coup porté
-Nekote : Ongles de métal permettant de faire beaucoup de dégâts au corps a corps. Vendus à l'unité. dégâts = Point de force + (45 à 55) de stamina par coup porté
-Kuda : (Arme de zaku) Petit trou dans la paume de la main permettant de réaliser certaines techniques. Vendu à l'unité.
-Poing Américain : Poing américain contenant une petite lame au bout. Utile pour certaines techniques. Vendu à l'unité. Dégâts = Point de force du ninja X 2 par coup porté.
-Gant Lame : Un simple gant en cuir s'enfilant sur la main. Une lame de 30 cm est intégrée dedans. Dégâts: -50 a -60 de stamina par coup porté.
-Amplificateur De Son : (Arme de dosu) Petit appareil se situant sur l'avant bras permettant de réaliser certaines techniques. Vendu à l'unité
-Wakisashi : Epée de taille moyenne. Mesurant 80 cm environ, mais pas très solide. dégâts = Point de force + (60 à 70) de stamina par coup porté
-Tanto : Petit sabre, très tranchant et très maniable. Dégâts: Point de force + (65 à 75) de stamina par coup porté
-Arbalète : Arme de jet. Arbalète en bois d'acajou, légère, se fixant sur l'avant bras de l'utilisateur. Stock de carreaux illimité. Dégâts: -40 a -55 de stamina par carreau.
-Art Du Lancer Multiple : Technique permettant de projeter autant d'armes que la moitié de vos points de précision
Seulement Pour Spécialistes
-Seikyo Senbon : Armes de lancer. Ressemblent beaucoup aux senbon classiques, même si légèrement plus lourds. Permettent de paralyser, d'endormir ou de créer une vive douleur chez l'adversaire (sous réserve d'arbitrage ). Vous pouvez en lancer 4 minimum, puis le quart de vos points de précision. Dégâts = -30 à -35 de stamina par senbon. Pompons en option, différents coloris.
-Fuma Shuriken : Shuriken se dépliant et réalisant beaucoup plus de dégâts que le shuriken de base. Dégâts = de -30 à -35 de stamina par shuriken
-Sais : Deux épées assez courtes faites de trois branches. Permet aussi de parer une autre arme. Dégâts = Point de force + (70 à 75) de stamina par coup porté
-Tonfas : Tonfas en bois ayant un manche disposé perpendiculairement au corps de l'arme. Ils servent aussi bien à parer qu'à attaquer. Dégâts = Points de force + (30 à 40) de stamina par coup porté. Permet de parer 15% des attaques ennemies (au jugement de l'arbitre)
-Kriss : Petite dague dont la lame est en zigzag, permettant de réaliser des blessures profonde sur son adversaire. Vendue a l'unité. Dégâts = Point de force + (75 à 80) de stamina par coup porté.
-Shuko : Gant avec des griffes. Ressemblant aux Griffes normales, mais bien plus longues, mesurant à peu près 35cm. Dégâts = Point de force + (80 à 90) de stamina par coup porté
-Katana : Longue lame de 1 mètre environ. En acier, arme très solide. Vendue à l'unité. Dégâts = Point de force + (100 à 110) de stamina par coup porté.
-Kodachi : Katana plus long et plus résistant, réalise plus de dégâts. Dégâts = Point de force + (130 à 140) de stamina par coup porté.
-Yari : Longue lance d'au moins 4 mètres de long. Fait beaucoup de dégâts à l'adversaire. Vendue à l'unité. Dégâts = Point de force + (110 à 120) de stamina par coup porté. Maintient l'ennemi à distance.
-Art Des Mouvements Utile : Permet d'exécuter des mouvements plus rapides et plus efficaces avec des armes.
-Art De La Précision : + 30 en précision
-Art Du Désarmement : Technique permettant de désarmer l'adversaire avec son arme. Utilisable une fois par combat.
-Art Du Combat À Distance : Permet de maintenir l'ennemi à distance tout en portant des coups. (Nécessite des armes longues)
-Naginata : Apparentée au Yari. Longue lance crochue. Réalise plus de dégâts que sa consoeur. Dégâts = Point de force + (120 à 130) de stamina par coup porté. Maintient l'ennemi à distance
-No Dachi : Le plus puissant des katanas. Longue et lourde, elle fait beaucoup de dégâts. SE PORTE OBLIGATOIREMENT À DEUX MAINS. Dégâts = Point de force + (145 à 150) de stamina par coup porté
-Epée Large : (Arme de Zabuza) Grosse épée. La plus lourde sur le marché. Elle inflige beaucoup de dégâts. Dégâts = Point de force + (140 à 160) de stamina par coup porté.
-Kyuratsugi : (Epée de Kisame) Longue et lourde épée non tranchante mais qui aspire le chakra de l'adversaire en plus de le blesser. Dégâts = Point de force + (150 à 160) de stamina par coup porté et -10 de chakra pour l'ennemi par coup porté.
Seulement Pour Spécialistes
-Le Sceau Des Signes : Permet de réaliser les signes des jutsus à une main
-Possession Niv 2 : Nécessite possession. Transfère son esprit dans le corps de la cible. Le ninja contrôle son corps et aussi le corps de l'ennemi grâce à la pensée. La technique dure pendant 2 tours.
-Main De L'ombre : Nécessite Manipulation des ombres. Cette technique permet d'étrangler l'adversaire.
-Troisième Etoile : Deuxième étoile et éventail nécessaires. crée un souffle de vent surpuissant repoussant tout dans un périmètre de 4 mètres de large et 15 mètres de long. Projette l'ennemi violemment si il se trouve dans ce périmètre
-Réveil : Permet de réanimer un mort pendant 2 tours. Vous pouvez réanimer d'anciens cadavres de ninja se trouvant sur les lieux. (Il y aura toujours des cadavres)
-Multiclonage : Permet de créer des clones pouvant attaquer. Disparaissent si ils subissent des dégâts. Le maximum de clones que vous pouvez créer est égal au double de vos point de ninjutsu.
-Suiton, Clone Aqueux Suicide : Crée un clone aqueux qui explose quand le ninja le souhaite. Quand il explose, il crée une grosse quantité d'eau qui propulse l'adversaire
-Doton, Mur De Boue : Crache une substance qui crée un immense mur de boue. Le mur disparaît tout de suite après.
-Hyouton, Dragon De Glace : Forme un dragon de glace qui attaque l'adversaire
-Raiton, Main Electrique : Charge sa main d'électricité. la main reste électrique pendant quatre tours maximum
-Katon, Main De Feu : Du feu se génère autour de la main du ninja et permet d'embraser n’importe quoi au contact de cette main. Le jutsu ne reste pas plus de quatre tours
-Futon, Tempête De Sable Niv 2 : Nécessite d'avoir tempête de sable niv°1. Celle ci réalise plus de dégâts et immobilise pendant deux tours
-Rasengan : Crée une boule de chakra dans sa paume de main. Nécessite les deux mains pour l'exécuter
-Eclair Pourfendeur : Transfert son chakra dans sa main et crée une attaque très puissante mais risquée
-Katon, Feu Du Dragon : Crache une grosse flemme en forme de dragon qui se précipite vers l'adversaire
-Suiton, Dragon Aqueux : Une grande vague d'eau en forme de dragon s'abat sur l'ennemi
-Doton, Dragon De Boue : Crée un dragon de boue qui projette de multiples bulles de terre qui (enlever ce « qui »)sur l'ennemi. Le nombre de bulles de terre est égal à vos points de ninjutsu
-Futon, Epée De Vent : Le ninja crée une lame de vent à partir de ses deux doigts d'une main. Cette lame est imparable
-Technique De Descellage : + 60 XP et +15 en ninjutsu. Une fois acheté, contactez votre modo par mp pour le lui signaler.
-Sceau De La Maitrise : + 35 en ninjutsu. Une fois acheté, contactez votre supérieur par mp pour que nous mettions votre fiche à jour.
-Hyouton, Blizzard Du Dragon Noir : Un dragon noir surgit du poing de celui qui la lance et attaque l'adversaire.
-Raiton, Champs Electrique Niv 2 : Nécessite d'avoir champs électrique niv°1. Inflige plus de dégâts et le jutsu est présent deux tours au maximum
-Enchaînement Des Jutsus : Nécessite Le sceau des signes. Permet de réaliser deux jutsus en même temps
-Médical, Ninpo Souzousaise : Permet de se régénérer entièrement. Ce jutsu se réalise en un tour
-Katon, Feu Noir : Le ninja crache une grosse flamme noire en direction de l'ennemi
-Suiton, Grande Cataracte : Le ninja propulse un tourbillon d'eau vers l'ennemi
-Doton, Dôme D'argile : Le ninja pose ses mains par terre et crée un dôme emprisonnant l'ennemi (le ninja doit se trouver à moins de 4 mètres de sa cible). Une fois enfermé à l'intérieur, le ninja aspire le chackra et le stamina de son ennemi. Le jutsu ne reste en place pas plus de trois tours
-Raiton, Orage : Le ninja crée un nuage noir au dessus de l'ennemi où une multitude d'éclairs s'abattent dessus. Le nombre d'éclairs générés est égal à la moitié de vos points de ninjutsu
-Futon, Tornade : Le ninja crée une tornade qui attire l'ennemi et le projette au loin en lui infligeant beaucoup de dégâts
-Hyouton, Double Blizzard Noir : Ce Jutsu permet de créer deux dragons noirs contrôlés par le chakra pour atteindre son adversaire. A l'impact, une puissante tornade noire se crée.
-Mokuton, Racine Offensive : Crée une foret de liane de 8 mètres de hauteur. Ces lianes peuvent immobiliser l'ennemi et l'écraser. Ce jutsu ne reste pas plus de trois tours
-Double Morsure Du Serpent : Permet de tuer directement le ninja, mais provoque sa propre mort par la même occasion. Nécessite l'immobilisation de l'adversaire et de lui tenir la main pour composer les mêmes signes.
Vente De Genjutsu De Base
-Henge No Jutsu : Permet de prendre l'apparence de quelqu'un.
-Bunshin No Jutsu : Permet de créer des clones sans consistance. Le nombre de clones crées ne peut pas dépasser vos points en genjutsu
-Kawarini No Jutsu : Permet de permuter avec un objet qui se trouve à moins de 20 mètres du ninja
-Camouflage De Base : Permet de se camoufler dans l'environnement. Si l'ennemi a plus de 8 points en genjutsu, le ninja se fait repérer
-Domestique De Brume : Crée des clones sans consistance mais qui ne disparaissent pas si ils sont touchés. L’ennemi peut se camoufler parmi eux. Cette technique ne reste pas plus de trois tours
-Illusion De La Pluie De Shuriken : Crée l'illusion d'une pluie de shuriken s'abattant sur l'ennemi
-Vision De La Noyade : L'ennemi est projeté dans une vision de la noyade. Immobilisation pendant 1 tour
-Sommeil : HORS COMBAT. Plonge un ennemi dans un sommeil profond. Contact physique nécessaire pour réaliser ce jutsu
-Camouflage Dans La Brume : Permet de créer un nuage de brume, où l'ennemi se camoufle.
-Camouflage Dans Le Sable : Crée un vent rempli de sable, qui permet au ninja de s'y camoufler
-Kai Niv 1 : Permet d'annuler un genjutsu de base. Pour l'annuler, vos points de genjutsu doivent être supérieurs à ceux de votre adversaire
-La Perte Des Sens : Permet de faire croire à son adversaire qu'il a perdu ses sens et ne ressent plus la douleur
-Art Des Sens : +20 en genjutsu. Permet d'avoir un meilleur odorat, une meilleure vue, une meilleure ouie, un meilleur toucher et un goût plus développé
Seulement Pour Spécialistes
-Vision De L'enfer : Exécute une illusion faisant voir des corps mutilés à son adversaire. Immobilisation de l'ennemi pendant deux tours
-Illusion D'environnement : Permet de créer un nouvel environnement et donc de perturber l'adversaire
-Illusion De La Faune : Permet de créer des clones sans consistance d'animaux attaquant l'ennemi
-Sommeil De Plume : HORS COMBAT. Plonge autant d'ennemis que de points en genjutsu dans un sommeil profond
-Maîtrise De L'esprit : Permet de résister à toute forme de torture physique et mentale
-Kai Niv 2 : Permet d'annuler un genjutsu de base et de spécialisation. Pour l'annuler, vos points de genjutsu doivent être supérieurs à ceux de votre adversaire
-Illusion Des Chaînes : Flûte nécessaire. Crée une illusion où l'ennemi est immobilisé pendant 1 tour et torturé psychologiquement
-Technique De Grippage D'arbre : Permet d'immobiliser l'adversaire pendant deux tours en disparaissant et en utilisant le décors environnant pou agripper l'ennemi
-Sceau De La Force Mentale : +35 en genjutsu. une fois acquis, contactez votre supérieur par mp pour que nous mettions votre fiche à jour.
-Sceau De La Connaissance : +60 XP et +15 genjutsu. Une fois acheté, contactez votre supérieur par mp pour qu'il mette votre fiche à jour.
Vente De Taijutsu De Base
-Mille Ans De Douleur : Deux doigts plantés dans le postérieur avec une très grande force
-Coup De Genou : Permet de sauter très haut et de donner un gros coup de genou
-Charge : Le ninja charge l'ennemi avec l'épaule
-Poing Ecrasant : Gros coup de poing éjectant l'ennemi au loin
-Asshou : Coup avec la paume de la main plaquant violemment l'ennemi au sol
-Usshou : Coup avec la paume de la main soulevant violemment l'ennemi en l'air
-Le Vent De Konoha : Balayette projetant l'ennemi au loin
-Technique De La Feuille Morte : Quand l'ennemi lui fonce dessus, le ninja se couche et projette l'ennemi en l'air d'un violent coup de pied dans la mâchoire. Après cela, le ninja se met juste en dessous du corps volant de l'ennemi
-Mur De Bois : Le ninja plante la main dans le sol et soulève une racine de 2 mètres de haut. Le ninja s'en sert comme bouclier
-Combat Avec Le Poing Américain : Améliore l'agilité et les dégâts infligés avec le poing américain
-La Tornade De Konoha : Nécessite l'ombre de la feuille morte. Après l'ombre de la feuille morte, le ninja réalise un enchaînement de coup de pied écrasant l'ennemi au sol
-Danse Des Camellias : épée nécessaire. Enchaînement de coup d'épée sur l'ennemi
-Danse Du Katana : Epée nécessaire. Coup d'épée à ras du sol balayant tous les ennemis
-Tourbillon De La Feuille : Le ninja saute vers l'ennemi en tournant sur lui même avec un pied en avant. (cf street figther :p)
-Art Martial, Karaté : + 8 vitesse et +7 en force. Permet de briser les membres de l'adversaire
-Art Martial, Aïkido : + 7 vitesse et +8 en précision. Permet d'immobiliser à terre un ennemi
-Art Martial, Kung-fu : + 10 vitesse et +5 en force. Permet une meilleure esquive des attaques ennemies
-Art Martial, Mue-tai : + 8 vitesse et +7 en force. Affaiblit le chackra adverse et possibilité de l'assommer
-Danse Des Croissants De Lune : Epée nécessaire. Le ninja crée deux clones armés, chacun des clones plus le ninja attaquant sur (supprimer ce mot) par un côté différent. Impossibilité pour l'ennemi de repérer l'original
Seulement Pour Spécialistes
-Art De L'esquive : Augmente les chances d'esquiver les attaques ennemies
-Verrou Psychique N 1 : Porte initial. +10 vitesse et force pendant 2 tours. (Les augmentations de caractéristiques s'additionnent avec les autres augmentations des autres portes)
-Art De La Rapidité : + 14 vitesse. Une fois achetée, contactez votre supérieur par mp pour qu'il mette vos fiche à jour
-Art De La Musculation : +14 force. Une fois acheté, contactez votre supérieur par mp pour qu'il puisse mettre votre fiche à jour
-Lotus Initial : Nécessite l'ombre de la feuille morte. Après l'ombre de la feuille morte, le ninja tourne vers le sol, agrippant l'ennemi, et écrase la tête de l'ennemi au sol
-Art De La Résistance : + 10 vitesse et + 10 force. Une fois acheté, contactez votre supérieur par mp pour qu'il mette votre fiche à jour.
-Verrou Psychique N 2 : Porte de la guérison. +20 vitesse et force pendant 2 tours. permet de doubler le stamina du ninja
-Coup De Coude Déséquilibrant : Donne un coup de coude dans la nuque de l'adversaire, après cela, l'ennemi vomit. Immobilisation de l'ennemi pendant 2 tours
-Hommage À Yondaime : +25 vitesse. Une fois acheté, contactez votre supérieur par mp pour qu'il mette votre fiche à jour.
-Art De L'enchaînement : Permet d'enchaîner pendant un laps de temps assez court des coups avec une vitesse impressionnante
-Verrou Psychique N 3 : Porte de la vie. +30 vitesse et force pendant 2 tours. -300 de stamina après la technique
-Art De La Paume De Main : Technique de combat permettant de réaliser des dégâts internes sur l'ennemi grâce à une pression sur une partie du corps
-Art Du Doigter : Technique de combat permettant, grâce à la souplesse des doigts du ninja, de bloquer les nerfs, bloquant ainsi l'utilité de certains membres (ex : main droite, pied gauche...etc...)
-Ishi Resshin : Tape le sol avec un doigt, ce qu provoque une fissure dans le sol, frappant l'ennemi et lui enlève du stamina
-Lotus Ultime : Nécessite l'ombre de la feuille morte et ouverture de la porte 1 minimum. Après l'ombre de la feuille morte, le ninja réalise un enchaînement surpuissant, propulsant l'ennemi au sol. Plus vous avez de porte ouverte, plus cette technique est performante.
-Verrou Psychique N 4 : Porte de la blessure. +40 vitesse et force pendant 2 tours. -500 de stamina après la technique
-Verrou Psychique N 5 : Porte de la rétention. +50 vitesse et force pendant 2 tours. -1000 de stamina après la technique
-Verrou Psychique N 6 : Porte de la contemplation. +60 vitesse et force pendant 2 tours. -2000 de stamina après la technique
-Verrou Psychique N 7 : Porte de l'extase. +70 vitesse et force pendant 2 tours. -4000 de stamina après la technique
Vente De Protections Diverses
-Gants : Gants permettant de réduire les dégâts et de ne pas avoir froid aux mains :p
-Cagoule : Utile pour les missions d'infiltration et pour ne pas attraper de rhume
-Protège Coude : Les protèges coude permettent de réduire les dégâts
-Protège Genoux : Réduit les dégâts subits
-Protège Epaule : Réduit les dégâts subits
-Casque Samourai : Réduit les dégâts subits, mais lourde à porter
-Cote De Maille : Réduit les dégâts subits, mais lourde à porter. Se porte sous la tenue ninja
-Armure De Samourai : Réduit les dégâts subits, mais lourde à porter
Achetez Et Créez Vos Invocations
-Rashoumoune : Invocation personnelle
-Invocation Sachiko : Invocation personnelle
-Fei : Invocation personnelle
-Invocation Grenouille : Permet d'invoquer une énorme grenouille qui combattra avec vous
-Invocation Singe : Permet d'invoquer un singe qui combattra avec vous
-Invocation Chien : Permet d'invoquer des (supprimer le « des ») 3 chiens qui combattront avec vous
-Invocation Serpent : Permet d'invoquer un énorme serpent qui combattra avec vous
-Invocation Limace : Permet d'invoquer une énorme limace qui combattra avec vous
-Invocation Araignée : Permet d'invoquer une énorme araignée qui combattra avec vous
-Invocation Ogres : Permet d'invoquer trois ogres qui combattront avec vous
-Invocation De Niveau 1 : Permet d'invoquer la créature de votre choix à un faible niveau. Présentez votre invocation et ses techniques avant de commencer à RP avec.
-Invocation De Niveau 2 : Permet de faire évoluer votre invocation de niveau 1. Nécessite INVOCATION NIVEAU 1.
-Invocation De Niveau 3 : Permet de faire évoluer votre invocation de niveau 2. Nécessite invocations de niveau 1 et 2.
-Invocation De Niveau 4 : Permet de faire évoluer votre invocation de niveau 3. Nécessite invocations de niveau 1, 2 et 3
Spécification Finale-1 Seul Achat
-Technique Interdite Genjutsu : Illusion de pénombre : immobilise l'ennemi pendant 3 tours et lui inflige des dégâts psychologiques et physiques
-Technique Interdite Ninjutsu : Shinigaim : appelle le démon de la mort qui aspire l'âme de l'ennemi, et vous retire 4000 points de stamina et de chakra
-Technique Interdite Taijutsu : Ouverture de la 8eme porte, porte de la mort : +100 en vitesse et en force pendant deux tours. -6000 de stamina à la fin de la technique (nécessite les 7 portes précédentes)
-Technique Interdite Armes : Art suprême du forgeron : permet de créer sa propre arme. Envoyez la par mp dans les détails (image si possible) à votre supérieur. Nous vous dirons si elle est acceptée
- Haoru Keitjiwa
- Jounin en herbe
- Messages : 1780
- Inscription : ven. 24 déc. 2004, 0:01
- Localisation : konoha no kuni